<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437</id><updated>2011-04-22T03:29:36.524+01:00</updated><title type='text'>Fix It</title><subtitle type='html'>Blog criado no âmbito da disciplina de EAM - Ergonomia das Aplicações Multimédia</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>13</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114856132542346401</id><published>2006-05-25T13:38:00.000+01:00</published><updated>2006-05-29T13:19:05.506+01:00</updated><title type='text'>| Pensar a Interacção |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Este post (o último no âmbito desta disciplina) pretende abordar o exemplo oferecido pelo trabalho desenvolvido por Andreia Sousa e funcionar como uma síntese de tudo o que foi falado até aqui. Ou seja, interrelacionar temas como a acessibilidade, a usabilidade, o design de interacção, o design emotivo, e as novas linguagens de mediação e interacção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao longo das últimas semanas, começamos por compreender que é essencial respeitar questões de acessibilidade e usabilidade de modo a que mais pessoas possam aceder ao mesmo conteúdo, da mesma forma e com a mesma qualidade, não esquecendo que quando se cria um produto este deve levar sempre em consideração as necessidades do público a que se dirige (&lt;a href="http://www.useit.com/jakob/"&gt;Jacob Nielsen &lt;/a&gt;e &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bruce_Tognazzini"&gt;Bruce Tognazzini&lt;/a&gt;). Depois passamos a preocupar-nos não só com a facilidade de acesso, mas também com a forma como o utilizador se iria relacionar com esse produto – a interacção passa pelo feedback do sistema que vai dando pistas ao utilizador sobre como deve agir ou sobre o resultado das suas acções. Também partimos para a compreensão da necessidade de que, além de tudo isto, um sistema deve ter uma forma de interacção que não seja totalmente desligada da emoção – design emotivo (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman"&gt;Donald Norman&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://studiolab.io.tudelft.nl/wensveen/"&gt;Stephan Wensveen&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.industrialdesign.tue.nl/departmentAndPeople/people/peopleList.php?we_objectID=140"&gt;Kees Overbeeke&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www2.io.tudelft.nl/id-studiolab/djajadiningrat/oldex.html"&gt;Tom Djajadiningrat&lt;/a&gt;). Ou seja, se a emoção é expressa pela acção do utilizador, a forma de interagir tem que permitir essa expressão. Por fim, abordamos o surgimento de novos paradigmas de interacção, no contexto da &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Arte_digital"&gt;Arte Digital&lt;/a&gt;, e a forma como o aparecimento destas novas formas de mediação/expressão alteraram o papel do público relativamente à obra (deixa de ser um elemento passivo e passa a influenciar e determinar o conceito da obra).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo este percurso no estudo da forma como o utilizador interage com o produto não nos fez desvendar nenhuma receita mágica no sentido de criar o modelo de interactividade perfeito, um que levasse em conta funcionalidade (usabilidade) e design emotivo. Mas fez-nos perceber que é necessário criar um equilíbrio entre estes dois mundos, de forma a conseguir passar a nossa mensagem. Por outro lado, também nos ajudou a compreender que uma dessas partes pode ser mais ou menos “desprezada” consoante o objectivo do trabalho e o público a que se destina. Claro que sempre tentando introduzir nesse produto aspectos de um e outro mundo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Diferentes formas de interagir&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Andreia Sousa, formada em Design na Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto (FBAUP), desenvolve actualmente interfaces para aplicações de alto risco numa instituição ligada à saúde. Trata-se de aplicações em que não podem existir falhas e nas quais tem que haver uma grande preocupação com a forma de interacção, questões de acessibilidade e usabilidade. Além disso, Andreia Sousa já esteve envolvida em trabalhos de carácter mais performativo, como é o caso da Performance Interactiva &lt;a href="http://www.swap-project.com/"&gt;SWAP&lt;/a&gt;, onde é abordada a interacção Homem-máquina. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" height="195" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/32.0.jpg" width="446" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Toda a sessão com Andreia Sousa girou em torno das questões de interacção – formas de interagir, narrativas construídas pela interacção, diferentes meios usados para interagir.&lt;br /&gt;A ligação da designer à área da interacção é muito transversal, já que passou de trabalhos académicos de carácter mais performativo para a criação de interfaces de um sistema (de alto risco)onde é essencial que a interacção resulte, e onde se têm de levar em conta aspectos como tamanho dos elementos, consistência, rapidez de acesso à informação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há muitas formas de pensar a interacção, mas a forma de interacção tem de estar sempre associada ao seu objectivo. É neste sentido que a interface de Andreia Sousa sobre &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/William_S._Burroughs"&gt;William Burroughs&lt;/a&gt;, cujo propósito era funcionar como uma narrativa não linear, subverte completamente as questões de eficácia e eficiência. O importante neste trabalho é a nossa acção sobre o sistema, já que será essa interacção que vai dar origem à narrativa, a uma história específica.&lt;br /&gt;Este trabalho, de âmbito experimental, consistia numa interface muito simples com um conjunto de botões que continham, sons, imagem, vídeo, que podiam ser despoletados pelo utilizador. Quando se sai da aplicação temos acesso a um texto, construído em código, que constitui a estória da nossa interacção com aquele sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;SWAP – o Homem como periférico&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda em termos de projectos mais performativos, Andreia Sousa esteve ligada ao SWAP (Peformance Interactiva), onde teve um papel de observadora, e à produção de um outro trabalho académico também ligado às novas linguagens de mediação.&lt;br /&gt;Ambos os trabalhos se ligavam à ideia de cada vez mais se caminhar no sentido de que o Homem passe a ser o elemento que despoleta a acção sem qualquer intermediário, ou seja, sem rato, teclado, ou qualquer outro objecto. O utilizador passaria assim a ser o próprio periférico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O projecto SWAP foi desenvolvido a partir da intersecção de áreas como a Dança e a Arte Interactiva. Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio desenvolveram um Sistema Interactivo de Realidade Aumentada que captura a silhueta do performer João Costa em tempo real de forma a imergi-lo num espaço virtual onde ele interage com milhares de partículas. Assim, assiste-se à criação de uma narrativa através de uma coreografia em que o performer age e o meio reage. Ou seja, existe um input corporal por parte do bailarino que faz com que partículas magnéticas num ecrã “reajam”. Estas partículas, não eram só controladas pela dança, mas também pelos dois artistas digitais (Rudolfo Quintas e Tiago Dionísio). O SWAP está assim ligado à noção de espaço imersivo, de corpo, de imersão do corpo no espaço e de relação do corpo com os novos meios de comunicação.&lt;br /&gt;Apesar disso, toda esta interacção era demasiado “ensaiada”. Havia uma coreografia pré-definida, tempos de espera, não havia improvisação. Por isso, quase não havia delay. O movimento e a consequente resposta estavam quase coordenados.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; WIDTH: 448px; CURSOR: hand; HEIGHT: 184px; TEXT-ALIGN: center" height="185" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/22.jpg" width="476" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;Por outro lado, num outro projecto de âmbito académico, Andreia Sousa já tinha testado este tipo de interacção em que a dança funciona como meio gerador de uma narrativa. O sistema também funcionava de uma maneira um pouco diferente. Havia uma câmara no tecto que registava os movimentos do dançarino e as suas coordenadas e que depois as interpretava originando uma reacção. O formato dessa reacção era controlado pelos inputs de quem controlava o pc, que podia seleccionar entre um grupo de comportamentos. A resposta era projectada num ecrã em frente ao bailarino.&lt;br /&gt;A diferença entre este projecto e o SWAP é que neste tudo é improvisado, desde a dança até ao comportamento escolhido por quem está no pc. Esta interacção tem assim uma componente muito mais criativa, criando-se um diálogo entre o dançarino e quem controla o pc, em que algumas vezes há comportamentos influenciados por um, outras vezes pelo outro, e outras ainda por ambos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nestes dois trabalhos está presente a noção de feedback do sistema como forma de mostrar que houve interacção.&lt;br /&gt;Além disso, estamos perante projectos ligados à dança, um meio muito ligado à expressão da emoção, e que se desenrolam em ambientes imersivos, que facilitam também uma acção emotiva. Segundo D. Norman, quanto mais imersivo for o ambiente mais emotiva será a interacção.&lt;br /&gt;Nada supera o nosso corpo como elemento de expressão, porque é a linguagem de mediação que nos é mais próxima. Estamos habituados a que o nosso corpo actue como elemento de mediação ente nós e o mundo desde que nascemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Interacção de alto risco&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;A instituição onde Andreia Sousa trabalha dedica-se ao desenvolvimento de software clínico. Ou seja, desenvolve produtos destinados à&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; informatização da prestação de cuidados de saúde.&lt;br /&gt;A função de Andreia Sousa nesta instituição é trabalhar o design de interacção destes produtos, não esquecendo que a sua funcionalidade é crítica mas também levando em consideração que a componente emocional de interacção associada a estes produtos é elevada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar de não poder falar especificamente do seu trabalho nem mostrar qualquer elemento (devido a questões de confidencialidade), a designer falou do processo de criação deste tipo de interfaces como um processo iterativo de correcção de erros. Devido à natureza deste tipo de produtos, em que a interacção não pode falhar, há necessidade de corrigir qualquer pequena imperfeição que surja nos testes. Desta forma, o protótipo é testado e corrigido vezes sem conta até ser considerado “perfeito” e se partir para a versão final.&lt;br /&gt;Andreia Sousa frisou a necessidade deste tipo de produtos ser funcional, já que uma interface tem que conter muita informação. Por isso mesmo, são usados standards, tanto a nível de interface como em termos de funcionamento que é muito simples – um clique despoleta uma acção. Não há animações, já que a interacção tem de ser rápida e eficaz e não pode haver distracções. São usadas cores, mas todas muito suaves, pois nada deve desviar a atenção do paciente. Nada se deve interpor entre o médico e o doente – noção de “ferramenta transparente” – é como se não houvesse mediação.&lt;br /&gt;Ainda neste sentido, em termos de mediação, os produtos desenvolvidos nesta instituição funcionam com &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Touchscreen"&gt;touchscreen&lt;/a&gt;. Esta forma de interacção é mais natural, porque como já foi referido, o nosso corpo é o nosso elemento privilegiado de interacção. Desta forma, torna-se mais fácil e rápido interagir com o sistema do que se tivéssemos que usar um rato, até porque neste tipo de ambientes pode ser necessário interagir em situações de stress muito elevado, o que dificultaria a interacção. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/TouchScreen.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Assim como o projecto académico ligado a W. Burroughs , os produtos de alto risco desenvolvidos por Andreia também estão associados à narrativa não linear, à necessidade de aceder a conteúdos muito diversificados em qualquer altura do processo, quase como se errássemos de caminho e precisássemos urgentemente voltar atrás. Um médico pode ter necessidade de aceder a informações muito específicas sobre um paciente num momento crítico, e deve poder fazê-lo com rapidez e eficiência.&lt;br /&gt;É por isso, que existem várias versões deste tipo de software destinadas a diferentes ambientes de interacção (consultas externas, doenças…). É que cada situação implica um nível de stress diferente. Logo, como a emoção influencia a forma de interacção, as necessidades de interacção que vamos ter em relação ao produto serão diferentes.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Por tudo o que já vimos até aqui, fica claro que se deve caminhar no sentido de criar sistemas que permitam a interacção, deixando a sensação de “interface” para trás, como já foi referido no último post. Ou seja, sistemas em que a forma de nos relacionarmos seja tão natural que nem nos apercebemos que há mediação. Desta forma, como defende Brenda Laurel o sistema desaparece, ficando só o “agente humano” e a sua tarefa.&lt;br /&gt;Assim, é necessário pensar a interacção de uma forma mais vasta, para que esta vá além da relação Homem-Computador. O computador deve assumir um papel de meta-meio, através do qual o utilizador possa alcançar uma interacção mais emotiva.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114856132542346401?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114856132542346401/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114856132542346401' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114856132542346401'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114856132542346401'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/05/pensar-interaco.html' title='| Pensar a Interacção |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114657601090384768</id><published>2006-05-02T13:53:00.000+01:00</published><updated>2006-05-02T14:22:48.063+01:00</updated><title type='text'>| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 2.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;O surgimento da arte conceptual (anos 60/70) trouxe grandes alterações à forma como o público vê e se relaciona com a arte. Se a arte mais tradicional se pautava por ser autónoma, desligada da sociedade, este novo tipo de arte, procura acima de tudo, novas formas de expressão e mais envolvimento com o público.&lt;br /&gt;Desta forma, começa a haver uma maior versatilidade de meios tecnológicos que são usados para exprimir ideias, como é o caso da fotografia, vídeo, computador. Estas novas linguagens de mediação, principalmente no caso do vídeo e do computador, vieram alterar a relação espácio-temporal, a relação entre a própria obra e o seu público. Ou seja, antes a obra de arte era algo meramente contemplativo, no sentido de que o público não tinha qualquer participação no seu resultado ou no seu significado. Mas com o surgimento destas novas linguagens de expressão surgem também as instalações multimédia que permitem que, num mesmo espaço, interajam diferentes ideias e objectos com uma participação activa do público. O público deixa assim de ser um simples espectador e passa a ser um elemento interactivo e interventivo, passando a fazer parte do próprio conceito da obra.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;No estudo &lt;a href="http://www.icicom.up.pt/~bsg/comunicacao_4sopcom_notificacao_104"&gt;“Criatura Digital – Redimensão do Lugar Cénico”&lt;/a&gt;, de Bruno Giesteira (Universidade do Porto) e João Mota (Universidade de Aveiro), abordam-se questões relativas às linguagens de mediação e à necessidade de pensar sobre novas formas de interacção no meta-meio computacional, promovendo uma relação mais emotiva entre sujeito e objecto da acção. Os autores baseiam-se nas ideias de Brenda Laurel (designer, investigadora, escritora e performer americana) e tentam fazer uma associação ao teatro naturalista e teatro teatral.&lt;br /&gt;O objectivo é perceber a relação emotiva entre o meio tecnológico e a intervenção do público, de modo a optimizá-la.&lt;br /&gt;Esta relação de emotividade permitiria que o ambiente se torne mais imersivo, logo a interacção seria mais bem conseguida. Como diz &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman"&gt;Donald Norman&lt;/a&gt;, no seu novo livro "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things", quando um design apela às nossas emoções, quando gostamos de um produto, conseguimos usá-lo melhor e conseguimos ultrapassar mais facilmente qualquer dificuldade que surja em termos de interacção. As emoções alteram a forma como pensamos e como nos comportamos, daí interferirem com a “qualidade” da interacção. Por isso, quanto mais imersivo for o ambiente/a instalação onde se realiza a interacção mais emotiva será a relação estabelecida entre o público e a acção a executar, o público vai sentir-se parte integrante da acção.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;É preciso também não esquecer a mudança no papel do público que de simples espectador passou a agente activo de interacção, passou a ser “actor”. E o actor é elemento fundamental no teatro. O público assume assim “maior relevância na construção e definição da identidade, singularidade, afectividade e simbolismo do Lugar da Acção – o Lugar Cénico”. Em termos teatrais, o Espaço Cénico é o espaço próprio dos actores e o Lugar Cénico é esse espaço enquanto materialmente definido.&lt;br /&gt;Falemos então do conceito de Lugar. &lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Marc_AugÃ©"&gt;Marc Augé&lt;/a&gt;, no livro “Não-Lugares – Introdução a uma antropologia da sobremodernidade”, analisa a relação do Homem com o espaço e a questão da identidade e colectividade. A noção de sociológica de Lugar surge então associada à ideia de “cultura localizada no tempo e no espaço”. As relações estabelecidas pelo Homem, as suas emoções, estão intimamente ligadas ao espaço e ao tempo, à cultura e à linguagem, à noção de identidade. Ou seja, a forma de um indivíduo se relacionar com o mundo ou com um objecto em concreto vai depender do seu “background”.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;A tecnologia digital veio facilitar o objectivo de imergir o público na acção. Porquê? Porque “a multisensorialidade conquistada por intermédio da realidade virtual e de ambientes imersivos, explorando mecanismos acoplados ao corpo humano, ou imergindo num espaço físico os sentidos do ser humano, transportam-no para uma representação virtual, redimensionando a consciência e percepção do participante”. O computador adquire assim o estatuto de meta-meio, deixando de ser uma simples ferramenta usada para conseguir concluir uma acção, para passar a ser encarado como um elemento de mediação capaz de envolver de forma emotiva o utilizador e actuar como um prolongamento deste. Passa então a ser necessário descobrir novas formas de fazer com que o ser humano possa expressar-se de forma natural através deste novo meio, desta nova linguagem de mediação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Chegamos então à ideia de que o Homem assume um papel de destaque no “palco das acções”.&lt;br /&gt;Na sua obra poética, &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/AristÃ³teles"&gt;Aristóteles&lt;/a&gt; sistematiza os seis elementos qualitativos do drama: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brenda_Laurel"&gt;Brenda Laurel&lt;/a&gt;, no seu livro “Computer as Theatre”, pega nestes elementos e associa-os ao meio computacional, usando a metáfora do teatro e pondo o utilizador não na função de espectador passivo, mas de um actor que tem poder para intervir e fazer alterações ao nível do significado.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;“Os computadores são teatro”. A tecnologia interactiva, assim como o drama, oferece uma plataforma para representar realidades onde os agentes realizam acções com qualidades cognitivas, emocionais e produtivas. Brenda Laurel faz pesquisa relacionada com HCI (Human-Computer Interaction), com narrativa interactiva e aspectos culturais da tecnologia. Desta forma a investigação em HCI, “disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais para uso humano, assim como o estudo dos fenómenos que envolvem esta interacção” [Greenberg, 1998], tem vindo a alterar a noção de computador como máquina ou terminal. Nas palavras de Laurel: "One can no more confine computers to applications like spreadsheets and word processors than one could confine the printing press to Latin Bible. The very notion of the computer as exclusively or even primarily a tool is already outmoded- look around you, at games, multimedia, virtual reality. At this landascape, we begin the forest through the trees - a forest where the tool-like applications are merely the first grouth of a rich representational medium.”&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;No livro “Computer as Theatre”, Brenda Laurel traz uma nova perpectiva sobre a relação homem-computador. Ela defende que a relação que mantemos com a tecnologia é cada vez mais semelhante à unidade que se cria entre o teatro e a sua audiência, onde os espectadores se tornam parte da acção e procuram atingir um único objectivo comum. O público assume assim o papel de actor, e o computador assume o "papel" de palco onde decorrem as acções. A autora argumenta que os novos princípios do interface e do software de design podem ser extraídos das convenções teatrais desde o tempo de Aristóteles. Ele defende "não a personificação do computador, mas a sua invisibilidade". Assim, através do uso de princípios derivados do mundo teatral, Brenda Laurel acredita que será possível criar representações do mundo no pc que deixem a sensação de "interface" para trás. Deixa de haver mediação. O computador desaparece, ficando só o "agente humano" e a sua tarefa. Já Donald Norman, no livro "The Art of Human-Computer Interface Design", defende ideias semelhantes: "The real problem with interface, is that is an interface. Interfaces get in the way. I don't want to focus my energies on an interface. I want to focus on the job."&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Ainda neste livro, a autora defende existirem duas razões para que o teatro seja considerado como uma possível fundação do pensamento e do design direccionado para a relação Homem-Computador. A primeira é que existe uma semelhança no objectivo fundamental dos dois domínios – a representação de acções com múltiplos agentes. Por outro lado, o teatro sugere um modelo de relação Homem-Computador que é familiar, compreensível e evocativo.&lt;br /&gt;Tem vindo a tornar-se aparente que o design de interface está a evoluir numa direcção mais teatral e interactiva. Brenda Laurel acredita que isto acontece porque "the general impatience with interface has been growing". E também porque os computadores estão cada vez mais presentes tanto em termos domésticos como laborais. O seu modelo de interacção Homem-Computador tipifica a contribuição que o teatro pode fazer à tecnologia. Quer seja em assuntos de interface, entretenimento, comunicação ou arte, a longa história do teatro e os seus princípios podem levar-nos para um novo nível de "agent-friendliness" e de experiência humana através da tecnologia.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Desta forma, Laurel, nesta “visão teatral da actividade Homem-Computador, coloca o participante no mesmo contexto dos outros agentes virtuais”. Por outro lado, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Konstantin_Stanislavsky"&gt;Konstantin Stanislavsky &lt;/a&gt;(actor e encenador russo), percursor do teatro Naturalista, e &lt;a href="http://max.mmlc.northwestern.edu/~mdenner/Drama/directors/1meyerhold.html"&gt;Vsévolod Meyerhold&lt;/a&gt; (actor e encenador russo), percursor do teatro Teatral, apresentam uma fundamentação sobre “densidade emotiva, sensorial, biomecânica e rítmica na representação de acções”. Mas é importante perceber que ao tentar adaptar esta nova linguagem de mediação, acrescentando-lhe novos elementos, para que esta se torne mais emotiva em termos de interacção, não se pretende pôr de parte os princípios de design de interacção e usabilidade. Estamos só a acrescentar a componente teatral para melhorar a relação emotiva Homem-Computador. O método apresentado por Stanislavsky ajuda-nos a perceber como será a melhor forma de relacionar o sistema com o lado mais emotivo do ser humano. Meyerhold está mais ligado às possibilidades materiais e sensoriais do sistema. Laurel defende que a interacção emotiva vai depender da ligação entre as diferentes variáveis do sistema de mediação (frequência, alcance, significado, input cinestésico e output visual).&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Os seis elementos qualitativos do drama, definidos por Aristóteles e adaptados ao meio computacional por Brenda Laurel são: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. A Acção é a “Causa Formal” dos outros elementos qualitativos da representação; é este elemento que impõe “as exigências e particularidades” dos restantes. Quanto à Personagem, é a entidade que despoleta acções, havendo “regras” e restrições que definem que acções o agente pode ou não executar. O Pensamento está ligado ao processo de decisão, estando por isso intimanente ligado aos conceitos de cognição, emoção e razão. É a opção tomada nesta fase (Pensamento) que dá origem aos elementos Linguagem, Padrão e Espectáculo. O modelo de representação de Stanislavsky é aqui usado como forma de perceber as razões e o processo de selecção/escolha do agente humano. A Linguagem diz respeito ao meio usado para comunicar entre o agente e o computador. Essas formas de comunicação podem ser diversas, teclado, rato, voz, e restringem as acções que o utilizador pode levar a cabo. O elemento Padrão representa apenas um fenómeno sensorial, já que “materializa o elemento Linguagem através de sons, imagens ou movimento”. Por fim, o Espectáculo, diz respeito ao resultado da relação estabelecida entre os diferentes elementos qualitativos. Está ligado a tudo o que é percepcionado.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Resumindo, o modelo proposto por Laurel, inter-relacionando o meio teatral e computacional, pode ser adoptado para criar uma relação de interacção mais emotiva entre o agente humano e o computador. O objectivo é sempre, e acima de tudo, procurar perceber de que forma o Homem se relaciona com o meio tecnológico para depois encontrar a melhor forma de optimizar essa relação. É necessário apostar em ambientes que apelam à imersividade para estimular essa interacção. E é preciso não esquecer que o papel do público é agora de agente activo, que interage com a obra e que acrescenta e cria significado na própria obra. Deixa de ser apenas espectador e passa a ser co-autor e autor do conceito da obra.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114657601090384768?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114657601090384768/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114657601090384768' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114657601090384768'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114657601090384768'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/05/o-teatro-como-fundao-para-o-pensamento.html' title='| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 2.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114590156307147791</id><published>2006-04-24T18:58:00.000+01:00</published><updated>2006-04-24T19:00:28.196+01:00</updated><title type='text'>| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 1) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;O surgimento da arte conceptual (anos 60/70) trouxe grandes alterações à forma como o público vê e se relaciona com a arte. Se a arte mais tradicional se pautava por ser autónoma, desligada da sociedade, este novo tipo de arte, procura acima de tudo, novas formas de expressão e mais envolvimento com o público.&lt;br /&gt;Desta forma, começa a haver uma maior versatilidade de meios tecnológicos que são usados para exprimir ideias, como é o caso da fotografia, vídeo, computador. Estas novas linguagens de mediação, principalmente no caso do vídeo e do computador, vieram alterar a relação espácio-temporal, a relação entre a própria obra e o seu público. Ou seja, antes a obra de arte era algo meramente contemplativo, no sentido de que o público não tinha qualquer participação no seu resultado ou no seu significado. Mas com o surgimento destas novas linguagens de expressão surgem também as instalações multimédia que permitem que, num mesmo espaço, interajam diferentes ideias e objectos com uma participação activa do público. O público deixa assim de ser um simples espectador e passa a ser um elemento interactivo e interventivo, passando a fazer parte do próprio conceito da obra. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Na sua obra poética, Aristóteles sistematiza os seis elementos qualitativos do drama: Acção, Personagens, Pensamento, Linguagem, Padrão, Espectáculo. Brenda Laurel (designer, investigadora, escritora e performer americana), no seu livro “Computer as Theatre”, pega nestes elementos e associa-os ao meio computacional, usando a metáfora do teatro e pondo o utilizador não na função de espectador passivo, mas de um actor que tem poder para intervir e fazer alterações ao nível do significado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No estudo “Criatura Digital – Redimensão do Lugar Cénico”, de Bruno Giesteira (Universidade do Porto) e João Mota (Universidade de Aveiro), abordam-se questões relativas às linguagens de mediação e à necessidade de pensar sobre novas formas de interacção no meta-meio computacional, promovendo uma relação mais emotiva entre sujeito e objecto da acção. Os autores baseiam-se nas ideias de Brenda Laurel e tentam fazer uma associação ao teatro naturalista e teatro teatral.&lt;br /&gt;O objectivo é perceber a relação emotiva entre o meio tecnológico e a intervenção d público, de modo a optimizá-la.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(continuação num próximo post)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114590156307147791?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114590156307147791/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114590156307147791' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114590156307147791'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114590156307147791'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/04/o-teatro-como-fundao-para-o-pensamento.html' title='| O teatro como fundação para o pensamento e concepção de linguagens de mediação – Acção e Significado (versão 1) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114561931039112968</id><published>2006-04-21T12:27:00.000+01:00</published><updated>2006-04-21T12:56:10.830+01:00</updated><title type='text'>"Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things"</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Porquê que continuamos a guardar aquela boneca de trapos que nos ofereceram quando tinhamos 3 anos e que levavamos para todo o lado? Ou porque é que temos um arquivo de bilhetes de cinema e espectáculos? Porque podem não ter qualquer valor funcional mas têm valor em termos emocionais. Os nossos objectos contam estórias e despertam memórias, é por isso que, mesmo quando não têm valor monetário ou quando já não têm para nós qualquer função, continuamos a guardá-los e a apreciá-los.&lt;br /&gt;É esse tipo de questões que &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donald_Norman"&gt;Donald A. Norman&lt;/a&gt; foca em "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things". O autor argumenta que a parte emocional do design pode ser mais crítica para o sucesso de um produto que os seus elementos mais funcionais.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/Norman-3Teapots.0.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;A partir da estória que conta sobre os seus três bules, Norman conclui que apreciava os bules não pela sua função mas pela sua estética. Afinal, dos três bules Norman não usava nenhum. Porque quando sentia necessidade de um produto daquele tipo não presava a beleza mas sim a sua rapidez, eficiência e facilidade em limpar.&lt;br /&gt;Tendo em conta essa ideia, conclui que os objectos que possuímos reflectem as nossas vivências. Assim, dos seus bules um representava o seu passado, a sua cruzada contra objectos "inusáveis"; outro representava o futuro, a sua cruzada pela beleza; o terceiro representava uma mistura entre o funcional e o belo.&lt;br /&gt;Estes bules representam então as várias componentes do design de um produto: a usabilidade (ou falta dela), a estética e a "praticabilidade". &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Em "Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things", Norman apresenta os três aspectos do design: visceral, comportamental e reflectivo. O primeiro diz respeito às aparências de um produto, à sua parte estética. O aspecto comportamental está relacionado com o prazer e a eficiência no uso; a aparência passa para segundo plano, o que importa é que o produto funcione e seja acessível. Por fim, o "reflectivo" envolve a racionalização e intelectualização do produto; está relacionado com o significado das coisas, com a mensagem que um determinado produto que possuímos passa sobre nós, como é o caso da roupa que vestimos.&lt;br /&gt;Estes três aspectos interligam-se com qualquer design, mas acima de tudo interligam emoções e cognição. Neste sentido, o autor explica as diferenças entre a emoção e a cognição, reconhecendo que estas duas componentes são inseparáveis. Quando pensamos as emoções estão sempre presentes ainda que de forma subconsciente. Além disso, as emoções chegam mesmo a alterar a forma como pensamos e como nos comportamos.&lt;br /&gt;Segundo Norman, Andrew Ortony e William Revelle os atributos humanos, a nossa forma de agir e de interagir com o mundo está relacionada com três níveis diferentes do cérebro semelhantes aos aspectos do design: nível visceral, nível comportamental e nível reflectivo. O primeiro nível diz respeito a respostas mais automáticas, que não exigem reflexão, trata-se de circuitos básicos que analisam a situação e originam uma resposta, julgamentos rápidos; é algo instintivo. O nível comportamental está ligado à análise de uma situação e capacidade de alterar o nosso comportamento em função desta. Por fim, o nível reflectivo relaciona-se com a reflexão, a apreensão de conceitos e as generalizações sobre o mundo. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Assim por detrás do design de um objecto há uma componente pessoal que nem o designer/produtor pode influenciar – nós temos apego emocional em relação aos nossos objectos porque eles não têm só a função para que são produzidos, funcionam também como símbolos, uma forma de memória auxiliar, uma forma de definirmos a nossa personalidade. Quando compramos um determinado produto de marca, por exemplo, muitas vezes não o fazemos porque esse produto é melhor mas pelo estatuto que ele nos atribui, para marcar uma posição na sociedade, para nos sentirmos como pertencentes a um determinado grupo. Por outro lado, os nossos objectos mais preciosos podem não ter qualquer valor em termos monetário, como bilhetes de cinema, fotografias, mas são objectos com os quais nos identificamos porque estão associados a lembranças. Cada objecto tem uma estória. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;O próprio autor reconhece que no primeiro livro não levou as emoções em consideração – focou-se antes na usabilidade e utilidade, na função e na forma. Tentou fazer uma análise o mais lógica e racional possível, pondo de parte a emoção. Com os avanços científicos em relação ao estudo do cérebro e à ligação entre emoção e cognição, Norman mudou a sua perspectiva de encarar o problema. Continua a defender a importância da usabilidade e da utilidade do produto, mas compreende que sem emoção a nossa vida estaria incompleta. Os cientistas cognitivos, como é o caso de Norman, compreendem agora que a emoção é uma parte necessária da vida, afectando a forma como sentimos, como nos comportamos e como pensamos. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Agora têm provas de que um design apelativo, que nos faça gostar de usar um produto, faz com que o usemos melhor, com que consigamos ultrapassar facilmente qualquer dúvida em relação ao uso. Ou seja, permite que facilmente encontremos soluções alternativas para um problema. Desta forma chega-se à ideia de que a emoção, o afecto, desempenha um papel fundamental no processo de decisão. Este facto é comprovado pelo estudo de António Damásio. Pessoas com lesões cerebrais que comprometeram o seu sistema emocional são incapazes de tomar decisões quando se trata de escolher entre duas alternativas que pareçam semelhantes. Por exemplo: "Queres sair segunda ou terça?". Este tipo de escolhas é tão simples que talvez a nossa parte racional não tenha forma de as "distinguir". É nestes casos que entra a nossa parte mais emocional que decide por aquilo que nos faz sentir melhor, ou simplesmente "porque sim".&lt;br /&gt;Desta forma podemos concluir que "a cognição interpreta e compreende o mundo à nossa volta enquanto as emoções nos permitem tomar decisões rápidas acerca dele". &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Mas será que as coisas atractivas funcionam mesmo melhor?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;O exemplo dado por Norman refere-se a um estudo realizado no início dos anos 90 por dois pesquisadores japoneses, Masaaki Kurosu e Kaori Kashimura. Nesta pesquisa foram testados layouts diferentes de ATM's, sendo que todas as funções, o modo de executar tarefas, o número de botões eram semelhantes. A diferença era que alguns interfaces estavam organizados de forma mais atractiva. As conclusões foram no sentido de que os mais atractivos eram considerados mais fáceis de usar. Porquê? Porque a emoção altera a forma como a mente resolve os problemas, ou seja, o sistema emocional muda o funcionamento da nossa parte cognitiva. Desta forma, se o design da ATM muda o nosso estado emocional, a forma como vamos interagir será diferente.&lt;br /&gt;As emoções estão então ligadas ao processo de decisão. A psicóloga Alice Isen realizou um estudo que comprova que quando as pessoas estão mais relaxadas e felizes tornam-se mais criativas e imaginativas. Logo, &lt;strong&gt;um design atractivo faz a pessoa sentir-se melhor, levando a que encontre soluções mais criativas para qualquer problema, o que torna o produto fácil de usar.&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Uma outra ideia presente neste livro é a de que a emoção está sempre presente, mas a nossa expressão da emoção varia segundo o contexto em que estamos. Todos nós mudamos a nossa forma de interagir de acordo com a situação em que nos encontramos. Não nos comportamos ou falamos da mesma forma num ambiente familiar e num ambiente profissional, por exemplo.&lt;br /&gt;O design/produto escolhido depende então da situação em que se está, do contexto em que se vive e do humor do utilizador.&lt;br /&gt;Quando se trata de criar um design a questão central é sempre como agradar ao público. O problema é que o que agrada a uns, não funciona com outros e o que nos agrada agora poderá não agradar mais tarde. Esta questão está ligada aos três níveis de processamento do cérebro. No nível visceral todas as pessoas são basicamente iguais, embora haja diferenças. Ou seja, a resposta a um mesmo estímulo será idêntica, podendo variar de intensidade . Mas a nível comportamental e reflectivo a forma de agir das pessoas está dependente da sua experiência, educação, cultura.&lt;br /&gt;Cada pessoa interpreta uma experiência a vários níveis, por isso um design para ser bem sucedido tem que ir de encontro a todos os níveis. O design visceral está relacionado com o impacto inicial de um produto, à sua aparência. O nível comportamental é sobre o uso, a experiência com o produto em si. O reflectivo é o que sofre mais influência da cultura, experiência, educação, personalidade, além disso este nível pode sobrepor-se aos outros. Está ligado à nossa imagem, satisfação e memórias. Por isso, nenhum design/produto pode pretender agradar a todos. É preciso ter sempre em mente as características do público a que nos dirigimos.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;A única forma de satisfazermos uma grande variedade de necessidades é com uma grande variedade de produtos. Trata-se de segmentar a audiência a que nos dirigirmos, para irmos de encontro às suas preferências. Além disso, o contexto de uso também é importante na determinação das características de um produto. É neste sentido que Norman apresenta a ideia de pegar numa consola de jogos, que é um produto muito usado, e adaptá-lo a outros contextos de uso para cumprir fins não só lúdicos mas também educativos. A ideia é aproveitar a interface existente, mas adaptá-la a diferentes utilizadores, diferentes contextos de uso e diferentes objectivos/funções (mecânica, manual culinária, enciclopédia, manual de estudo). &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;O que faz uma pessoa gostar de um objecto?&lt;/strong&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/200324992-001.jpg" border="0" /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Esta perspectiva deixa perceber que o que interessa num objecto não é propriamente a sua aparência ou a sua utilidade. O mais importante é a estória de interacção com esse objecto e as associações que as pessoas fazem, as memórias que evocam.&lt;br /&gt;Nós apegamo-nos aos objectos não pelo seu valor mas porque fazemos associações entre eles e momentos, estorias. O importante deixa de ser o objecto em si e passa a ser a sua função de "lembrete". Por esse mesmo motivo, a maioria da população tem uma relação muito especial com a fotografia. Porque esta permite guardar momentos que podem ser recordados mais tarde. A fotografia é algo de pessoal, não interesse se está bem tirada ou não, o que interessa é que é uma recordação de um momento, de uma estória. Por isso, é-lhes associada uma grande componente emocional. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Estes avanços no estudo da emoção deixam claro que é necessário que os produtos tenham um design adequado ao contexto de uso e às emoções presentes nessas situações. Ou seja, o design tem de se centrar no utilizador e na forma como vai interagir. Desta forma, por exemplo, produtos que vão ser usados em situações de stresse têm que ser simples, fáceis de compreender, já que o utilizador vai estar menos predisposto a lidar com dificuldades e terá menos criatividade para contornar um problema, encontrando outras soluções. Mas se o produto for de encontro ao estado de espírito do utilizador e lhe despertar emoções positivas vai tornar-se mais fácil de usar e vai fazer com que o utilizador seja mais tolerante perante qualquer dificuldade. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Desta forma, quando se trata de criar um design, seja de um produto multimédia ou não, tem que haver um equilíbrio entre os três níveis do design. O produto deve ser atraente e divertido de usar, mas também tem de ser eficiente, compreensível.&lt;br /&gt;As coisas atractivas funcionam realmente melhor porque o facto de serem atractivas produz emoções positivas, fazendo com que os processos mentais sejam mais criativos e que, por isso, a pessoa seja mais tolerante a dificuldades. Cada um dos três níveis do design desempenha um papel essencial no comportamento humano, tendo por isso um papel crítico no design, marketing e uso do produto.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;&lt;strong&gt;Artigos relacionados:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.jnd.org/dn.mss/emotional_desig.html"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;"Emotional Design: People and Things"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.jnd.org/dn.mss/emotion_design.html"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;"Emotion &amp;amp; Design: Attractive things work better"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://arts.guardian.co.uk/features/story/0,,1166468,00.html"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;"Emotional about design"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt; - entrevista com Donald Norman &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="http://www.design-emotion.com/2004/12/15/getting-emotional-with-donald-norman/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt;"Getting Emotional With"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:78%;"&gt; - entrevista com Donald Norman&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114561931039112968?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114561931039112968/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114561931039112968' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114561931039112968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114561931039112968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/04/emotional-design-why-we-love-or-hate.html' title='&quot;Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things&quot;'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114380638138963760</id><published>2006-03-31T12:46:00.000+01:00</published><updated>2006-03-31T13:02:26.650+01:00</updated><title type='text'>| Directivas de acessibilidade web para idosos (versão 2.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;(continuação)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;No último post foi abordado o estudo “Desenvolvimento de um checklist para a avaliação de acessibilidade da web para usuários idosos” de Márcia Barros de Sales e Walter de Abreu Cybis, da Universidade Federal de Santa Catarina. O objectivo é avaliar essa &lt;a href="http://www.labiutil.inf.ufsc.br/acessibilidade/index.htm"&gt;checklist&lt;/a&gt;, tendo em conta as directivas do W3C.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O &lt;a href="http://www.w3.org/"&gt;W3C&lt;/a&gt; (O World Wide Web Consortium) é um consórcio internacional que tem como objectivo o desenvolvimento de standards, protocolos e linhas orientadoras que assegurem o crescimento a longo-prazo da web. Ou seja, dedica-se à criação de um conjunto de normas que façam com que a web seja cada vez mais democrática e universal, permitindo que qualquer um, em qualquer sítio, a qualquer hora e com qualquer equipamento lhe possa aceder com os mesmos resultados. Neste sentido, foram criadas algumas &lt;a href="http://www.utad.pt/wai/wai-pageauth.html"&gt;directivas&lt;/a&gt; que explicam como tornar o conteúdo Web acessível a pessoas com deficiências, em particular, e a todos os utilizadores, em geral. Destinam-se a todos os criadores de conteúdo Web (autores de páginas e criadores de sites) e aos programadores de ferramentas para criação de conteúdo. O principal objectivo destas directivas é então promover a acessibilidade. São elas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 - Fornecer alternativas ao conteúdo sonoro e visual&lt;br /&gt;2 - Não recorrer apenas à cor&lt;br /&gt;3 - Utilizar correctamente anotações e folhas de estilo&lt;br /&gt;4 - Indicar claramente qual a língua utilizada&lt;br /&gt;5 - Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa&lt;br /&gt;6 - Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas harmoniosamente&lt;br /&gt;7 - Assegurar o controlo do utilizador sobre as alterações temporais do conteúdo&lt;br /&gt;8 - Assegurar a acessibilidade directa de interfaces do utilizador integradas&lt;br /&gt;9 - Pautar a concepção pela independência face a dispositivos&lt;br /&gt;10 - Utilizar soluções de transição&lt;br /&gt;11 - Utilizar as tecnologias e as directivas do W3C&lt;br /&gt;12 - Fornecer contexto e orientações&lt;br /&gt;13 - Fornecer mecanismos de navegação claros&lt;br /&gt;14 - Assegurar a clareza e a simplicidade dos documentos&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estas directivas abordam então dois temas genéricos: assegurar uma transformação harmoniosa e tornar o conteúdo compreensível e navegável.&lt;br /&gt;Além disso, a cada uma destas directivas foi atribuído um nível de prioridade consoante o seu impacto em termos de acessibilidade. As de prioridade 1 dizem respeito a critérios que têm mesmo que ser contemplados, caso não o sejam, um ou mais grupos de utilizadores não conseguirão aceder a informações presentes nesse documento. Por isso, a satisfação destes pontos é um requisito básico. Os pontos de prioridade 2 devem ser satisfeitos ou alguns utilizadores terão dificuldade em aceder a conteúdos nesse tipo de documentos. Por fim, os critérios de prioridade 3 dizem respeito a pontos que podem ser satisfeitos, já que isso melhorará o acesso aos conteúdos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como já foi referido, a checklist em análise foi elaborada tendo em consideração critérios já existentes, como estes do W3C, da GUIA, entre outros, e a observação directa de um grupo de idosos numa oficina em que foi promovida a interacção com a web. Também já foi referido que o grupo criado para esta avaliação foi demasiado homogéneo e que não seria representativo da população idosa em geral. Por isso, as conclusões retiradas poderiam não ser passíveis de ser generalizadas. Principalmente no que diz respeito à capacidade de interacção com a web, já que, como ficou bem explícito neste estudo, a amostra foi seleccionada tendo especificamente em conta a sua facilidade em lidar com este tipo de produtos. É preciso não esquecer que a maioria da população idosa não deve estar tão à vontade com este tipo de interacção e que muitas pessoas desta faixa etária não chegam sequer a tomar contacto com esta tecnologia.&lt;br /&gt;Por isso, a criação de uma checklist que avalia especificamente as necessidades deste grupo é desde já muito positivo. Mais um passo no sentido de que a web se torne cada vez mais um “lugar” onde todos têm as mesmas facilidades de interacção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas será que esta checklist é mesmo específica para o público mais idoso? Se formos analisar os critérios usados nesta checklist percebemos facilmente que a maioria deles não passam de reformulações de “regras” já existentes, quer do W3C, quer da GUIA, entre outros. Na verdade apenas as questões 8 e 9 dentro do critério de compatibilidade são resultado directo da observação da interacção deste público na oficina dos idosos. Estas questões prendem-se somente com o tamanho dos elementos apresentados, das áreas de interacção e o tamanho do cursor. A análise vai no sentido de que uma pessoa idosa e com problemas visuais poderia não ser capaz de identificar a figura do cursor, este deveria destacar-se dos fundos para ser facilmente identificado. Por outro lado, ao nível da interacção, a questão prende-se com a dificuldade de interagir com uma área sensível muito pequena, já que ao envelhecermos temos tendência a perder capacidade de controlar movimentos muito rigorosos. Por isso, uma pessoa mais idosa pode ter dificuldade em controlar o movimento do “rato” apenas porque não está acostumada a este tipo de tecnologia. Mas se pensarmos bem, não seria propriamente necessário um estudo para chegar à conclusão de que a maioria das pessoas mais velhas tem problemas ao nível visual, logo quanto maior o tamanho dos elementos usados melhor seria a qualidade da sua interacção com um produto. E que a capacidade de interacção com áreas sensíveis é mais difícil tanto mais pequenas forem essas áreas.&lt;/span&gt;&lt;a name="q40"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Na minha opinião, se o objectivo era construir uma checklist específica para cidadãos idosos, dever-se-ia ter ido muito mais longe. Sim, os critérios apresentados são importantes, mas é claro que antes de mais qualquer site deveria seguir as directivas básicas de acessibilidade, quer se dirija a uma população idosa quer não. Por isso, deveriam ter sido criados critérios que pudessem ser analisados para além desses, nunca esquecendo que esses fariam à partida parte da análise. Nesse sentido, o grupo de análise criado não deveria ter características tão semelhantes e o ambiente de interacção escolhido deveria ser mais vasto. Ou seja, a observação não devia ser limitada à interacção com uma ferramenta de email. Devia ter sido realizada uma avaliação mais global onde fossem testados vários sites.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;Mesmo assim, a criação de uma checklist deste tipo é, como já foi referido, um passo no sentido de transformar a web num local mais acessível. É importante que cada vez mais os criadores de conteúdo levem em conta estas diferentes situações, ao conceberem uma página web. Embora haja uma multiplicidade de situações, cada projecto de página, para ser verdadeiramente potenciador da acessibilidade, tem de dar resposta a vários grupos de incapacidade ou deficiência em simultâneo e, logo, ao universo dos utilizadores deste meio.&lt;/span&gt;&lt;a name="q39"&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt; Assim, quando criamos um conteúdo para a web temos que levar sempre em consideração que nunca sabemos quem vai aceder a esse conteúdo e em que condições. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;É essencial que haja uma preocupação crescente com as questões de acessibilidade na web, no sentido de permitir oportunidades iguais, principalmente quando se fala de pessoas com necessidades especiais, como é o caso dos idosos.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114380638138963760?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114380638138963760/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114380638138963760' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114380638138963760'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114380638138963760'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/directivas-de-acessibilidade-web-para_31.html' title='| Directivas de acessibilidade web para idosos (versão 2.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114347676103627312</id><published>2006-03-27T17:22:00.000+01:00</published><updated>2006-03-27T17:27:24.803+01:00</updated><title type='text'>| Directivas de acessibilidade web para idosos (versão 1.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;A internet tem vindo a assumir um papel de destaque quer como meio de comunicação, de recolha de informação, de interacção ou mesmo como ferramenta de trabalho.&lt;br /&gt;Por isso, há uma necessidade cada vez mais premente de que esta ferramenta esteja acessível a qualquer pessoa, independentemente das suas características físicas ou do equipamento que usa para aceder à informação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Segundo a &lt;a href="http://www.acessibilidade.net"&gt;GUIA&lt;/a&gt; (Grupo Português pelas Iniciativas em Acessibilidade) a definição de acessibilidade web engloba três noções, a de “utilizador”, “situação” e “ambiente”. O termo "Utilizador" significa que nenhum obstáculo é imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais; "Situação" significa que o sistema é acessível e utilizável em diversas situações, independentemente do software, comunicações ou equipamentos; por fim, o termo "Ambiente" significa que o acesso não é condicionado pelo ambiente físico envolvente, exterior ou interior. Ou seja, acessibilidade significa criar produtos fáceis de usar por todos, incluindo pessoas com necessidades especiais. A acessibilidade da Internet caracteriza-se então pela flexibilidade da informação e interacção, sendo que esta flexibilidade permite a sua utilização por pessoas com necessidades especiais, bem como a utilização em diferentes ambientes e situações, e através de vários equipamentos ou navegadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando se fala de acessibilidade não se trata só de tornar os produtos acessíveis a cidadãos com necessidades especiais, trata-se de os tornar acessíveis a todos, mas há sem dúvida grupos que exigem uma interacção que se adapte às suas especificidades. Foi neste sentido que Márcia Barros de Sales e Walter de Abreu Cybis, da Universidade Federal de Santa Catarina, se lançaram na criação de uma “checklist” que permitisse a avaliação da acessibilidade web para cidadãos idosos.&lt;br /&gt;E porquê este público em particular? Os idosos são um grupo com características que podem prejudicar a interacção com produtos deste tipo e, além disso, são um grupo em crescimento na sociedade e que cada vez mais interage com a web. Como a idade traz limitações fisiológicas e cognitivas torna-se necessário permitir que, mesmo assim, estes utilizadores possam ter acesso a conteúdos web com a mesma facilidade que quaisquer outros. Ou seja, trata-se de combater a exclusão digital.&lt;br /&gt;O objectivo desta checklist era o de estabelecer um conjunto de princípios que permitisse verificar a conformidade de páginas web em termos de recomendações ergonómicas específicas para pessoas idosas. Assim, quem desenvolve conteúdos para a web teria um ponto de partida para que os websites fossem acessíveis a este público-alvo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As limitações físicas mais usuais na população idosa estão ligadas a questões de ordem sensorial, como dificuldades a nível visual e auditivo; de ordem física, em termos de motricidade mais reduzida, tempos de resposta a estímulos ficam mais lentos; e de ordem cognitiva, relacionadas com a redução da capacidade de memória a curto prazo, com a capacidade de manter a atenção e de processar a informação. Por isso, segundo o estudo dos autores já referidos, é necessário que os produtos vão de encontro a estas necessidades. Ou seja, que tentem minimizar estas necessidades e que permitam que a interacção não seja afectada por estas questões.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A &lt;a href="http://www.labiutil.inf.ufsc.br/acessibilidade/"&gt;checklist&lt;/a&gt; que resultou deste projecto teve como base testes com utilizadores desta faixa etária. Os autores basearam-se na observação e na análise da interacção de idosos com a web, numa oficina de iniciação a uma ferramenta de troca de e-mail (&lt;a href="http://horde.org/imp"&gt;IMP – Internet Messaging Program&lt;/a&gt;). A amostra utilizada foi de apenas 10 pessoas, todas reformadas do Banco do Brasil e residentes na mesma cidade. Esta amostra foi seleccionada porque, em oficinas anteriores, tinha já demonstrado um alto nível de motivação para a aprendizagem da informática. Neste sentido, as conclusões do estudo ficam um pouco “viciadas” desde o início porque a amostra é muito homogénea e porque se tratam de pessoas já com alguma experiência em termos de interacção com este meio. Além disso, o sistema analisado tinha uma função muito específica, logo os problemas identificados podem não ser passíveis de ser generalizados para outro tipo de produtos interactivos. Por outro lado, podem existir questões que não foram detectadas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;As questões abordadas nesta checklist estão organizadas segundo os critérios ergonómicos de Bastien &amp;amp; Scapin. São eles a compatibilidade, a flexibilidade, a legibilidade, o controlo do utilizador, o agrupamento/distinção por localização, os significados dos códigos e deominações, a presteza, acções mínimas, a consistência e, por fim, a densidade informacional.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(A análise da checklist e a relação com as directivas do W3C ficará para o próximo post...)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114347676103627312?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114347676103627312/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114347676103627312' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114347676103627312'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114347676103627312'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/directivas-de-acessibilidade-web-para.html' title='| Directivas de acessibilidade web para idosos (versão 1.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114311577321922680</id><published>2006-03-23T11:38:00.000Z</published><updated>2006-03-23T12:10:03.140Z</updated><title type='text'>The Times - Análise Heurística</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Esta análise heurística ao site &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.timesonline.co.uk/"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;http://www.timesonline.co.uk&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt; vai ser realizada tendo por base as 10 heurísticas de Jakob Nielsen (1994). Foi este autor que em 1990, juntamente com Molich, introduziu a avaliação heurística.&lt;br /&gt;Uma análise heurística é um método usado para avaliar a usabilidade. Ou seja, com um determinado conjunto de princípios, o “perito” avalia o sistema à procura de problemas de usabilidade que possam prejudicar a interacção. Esta análise é então um método não empírico, já que é apenas baseada na opinião de um “especialista”.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt; &lt;p align="center"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/homepage.0.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/homepage.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;As dez heurísticas de Nielsen são:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Visibilidade do sistema&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;A nível de visibilidade acho que este sistema é razoável.&lt;br /&gt;Há diversas indicações que são dadas ao utilizador para que este perceba o que se está a passar. Quando uma tarefa está a ser processada o cursor surge acompanhado por uma ampulheta. Os links têm affordance, alterando o seu estado on mouse over, sendo que quando se trata de uma hiperligação o cursor assume a forma de uma mão. Apesar de não existir um caminho de migalhas, o utilizador sabe onde está porque a secção fica assinalada quer no título da página quer porque o menu em que entramos passa para o topo do menu principal desdobrando-se nas opções secundárias.&lt;br /&gt;Além disso, por exemplo, no caso da pesquisa, quando tentamos pesquisar sem qualquer conteúdo surge uma mensagem de erro. Há uma resposta imediata do sistema.&lt;br /&gt;A visibilidade do sistema é questão essencial já que o utilizador fica a par do que está a acontecer e consegue perceber se a acção que executou está ou não a ter resposta.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Semelhanças entre o sistema e o mundo real&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Este sistema assemelha-se ao mundo real dentro do possível.&lt;br /&gt;A sua arquitectura da informação é semelhante à de um jornal físico, à sub-divisão de informação por secções temáticas. Usa também ícones associados ao mundo real – seta para voltar ao topo, impressora para imprimir a notícia…&lt;br /&gt;Estas questões são importantes porque fazem o utilizador sentir-se bem dentro do site, pois entende a sua linguagem.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Controlo e liberdade do utilizador&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Neste site o utilizador pode aceder à informação que quiser, há total liberdade.&lt;br /&gt;À partida, como não tem notícias pagas este jornal deixa o utilizador aceder a todos os conteúdos presentes na web. Depois, como o menu está sempre presente o utilizador pode a qualquer momento aceder a qualquer conteúdo. Além disso, torna-se fácil voltar atrás.&lt;br /&gt;O facto de dar liberdade ao utilizador pode não ser algo de positivo, já que este pode ficar perdido no meio de tantas opções. Acho que neste jornal isso acontece algumas vezes, o que pode ser comprovado pelos testes com utilizadores. Quando se quer aceder a uma informação muito específica ficamos baralhados e não sabemos que caminho seguir.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Consistência e standards&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;O site do Jornal The Times é bastante consistente.&lt;br /&gt;A estrutura base do site vai de encontro aos standards web – menu principal do lado esquerdo, barra no topo com identificação e que permite regressar à homepage, conteúdo do lado direito. A forma de interagir é semelhante a muitos outros sites, pelo que não há grande esforço de aprendizagem por parte do utilizador. Além disso, dentro do site as opções funcionam sempre da mesma forma.&lt;br /&gt;O facto de respeitar as regras da consistência torna este website muito mais fácil de usar, porque deixa o utilizador generalizar as experiências anteriores, não sendo necessário um período de aprendizagem para poder usar este produto.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Prevenção de erros&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Não me parece que o design do site e a sua estrutura de informação induza os utilizadores em erro. Pelo menos, não mais do que qualquer outro site.&lt;br /&gt;O utilizador pode sim enganar-se, como aconteceu nos testes, porque procura uma informação muito específica. Mas isso não quer dizer que o design influencia essa atitude.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Reconhecimento em vez de lembrança&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;O site do The Times funciona como muitos outros, como já foi referido no tópico relativo à consistência. A única coisa que poderia suscitar dúvidas é o facto de quando entramos num menu ele se desdobrar em sub-menus e passar para a primeira opção do menu principal. Isto pode baralhar um pouco os utilizadores. Mas depois da primeira ou segunda vez que se constata esta situação, o utilizador vai reconhecê-la e saber como agir.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Flexibilidade e eficiência no uso&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Pelo que percebi desta heurística ela não se aplica propriamente a este contexto. A não ser que se considere que a hipótese de um login que permitisse depois ordenar a informação à medida do utilizador, ou seja, “customise frequent actions”. O ambiente do utilizador poderia ajustar-se, como por exemplo, se os menus que mais consulta surgissem no topo da página pois seria mais fácil aceder-lhes. É o que acontece com o email do yahoo, coloca no topo as ligações que o utilizador mais usa, acelerando assim o processo de selecção. Isto melhoraria a eficiência do site e logo aumentaria a satisfação do utilizador.&lt;br /&gt;Mas neste site não há possibilidade de personalização. A informação é igual para todos os utilizadores. Não há qualquer “short cut”.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Estética e design minimalistas&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;À excepção da publicidade, que aparece em várias páginas do site, não se percebe a existência de muita informação desnecessária. O mesmo se passa em termos de design. Não há muita informação visual que não seja necessária. Não são usados grandes elementos em termos de design, excepto o cinza associado ao menu e alguns elementos que dividem os conteúdos na página. Há também um mapeamento por cor segundo as diferentes temáticas, mas as cores usadas são suaves e por vezes quase nem se dá por elas. Por isso, o design não interfere no acesso ao conteúdo, como poderia acontecer se prejudicasse os tempos de carregamento.&lt;br /&gt;As imagens usadas também parecem ser leves. Por isso, quando a página carrega não demora muito tempo nem surge cheia de falhas pela falta de elementos.&lt;br /&gt;É importante que um site noticioso tenha um design simples, que facilmente permita ao utilizador perceber como funciona o site e que não prejudique o acesso ao que é realmente importante nestes casos, ou seja, a informação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;Ajuda aos utilizadores para reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem de erros&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Neste sistema não parecem surgir muitas mensagens de erro, pelo menos de durante o período em que analisei o site.&lt;br /&gt;A única mensagem deste tipo a surgir foi a associada à caixa de pesquisa, como referi mais acima. Nesse caso, a mensagem apresentada é bastante clara, e torna-se fácil para o utilizador perceber o que está mal e resolver o problema.&lt;br /&gt;Aparte isso, o sistema não parece apresentar muitos problemas e, logo, não surgem muitas mensagens de erro. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/erro_pesquisa.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/erro_pesquisa.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;A&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;strong&gt;juda e documentação&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;O site deste jornal não apresenta nenhum mecanismo de ajuda específico. Aliás, neste tipo de site não é usual haver mecanismos de help muito complexos. Existe um mapa do site, mas não é muito aprofundado, quase só dá acesso aos menus principais. Logo, acaba por não ser um mecanismo muito útil.&lt;br /&gt;Por isso, neste sentido não existe esforço para auxiliar o utilizador, caso este encontre qualquer dificuldade.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;De uma forma global, este site é funcional e não apresenta muitos problemas de interacção. Apesar de, como acontece com muitos jornais online, ter excesso de informação nas suas páginas o que, muitas vezes, desorienta o utilizador.&lt;br /&gt;Tirando isso, o site é fácil de usar em termos de navegação e não exige muito esforço de aprendizagem. A sua arquitectura está dentro dos standards e é também bastante consistente. Este facto ajuda o utilizador a perceber como funciona e que não necessite de grande ajuda para encontrar aquilo que quer.&lt;br /&gt;Acho que o facto de nos testes dos utilizadores algumas tarefas não terem sido cumpridas está mais relacionado com o ambiente dos próprios testes e com a necessidade de não ultrapassar um determinado número de cliques. Num ambiente totalmente “natural” o utilizador agiria mais calmamente e mais cedo ou mais tarde chegaria à informação.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114311577321922680?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114311577321922680/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114311577321922680' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114311577321922680'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114311577321922680'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/times-anlise-heurstica.html' title='The Times - Análise Heurística'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114303519279352941</id><published>2006-03-22T13:41:00.000Z</published><updated>2006-03-22T17:06:33.283Z</updated><title type='text'>| Jornal The Times – Testes com Utilizadores e Avaliação Heurística (versão 1.5) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;(continuação da análise)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A segunda tarefa, que consistia em encontrar a temperatura que estaria em 21 de Março em Paris, foi conseguida pelos 3 utilizadores.&lt;br /&gt;Caminho mais curto: Weather – Seleccionar Europe: North West – fazer scroll até ao fundo da página.&lt;br /&gt;O primeiro passo desta tarefa passava por clicar no link “Weather” na homepage e, talvez pela noção de que a temperatura só poderia estar dentro desta secção, todos os utilizadores usaram apenas um clique nesta fase.&lt;br /&gt;O utilizador nº1 demorou 25seg a encontrar o link. O utilizador nº2 demorou mais tempo, 40seg, porque primeiro percorreu a página à procura de referências à temperatura nessa página, já que isso acontece em alguns jornais. Além disso, focou a sua atenção num menu que se encontrava no lado direito, enquanto a informação correcta estava no menu principal, do lado esquerdo. Por seu lado, o 3º utilizador começou logo a percorrer o menu principal, encontrando logo aos 7,5seg o link mais apropriado.&lt;br /&gt;Quanto ao segundo passo desta tarefa, este pareceu levantar maiores problemas. Isto porque para aceder à temperatura requerida era necessário seleccionar um menu muito específico. Entre as várias opções de temperaturas no mundo existiam opções como “Europe: North Central”, “Europe: North East”, “Europe: North West”… Esta situação pareceu desorientar os utilizadores, que ficavam indecisos e a pensar em qual seria a opção mais apropriada. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/testes_meteorologia.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/testes_meteorologia.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;p align="left"&gt;&lt;br /&gt;Desta forma, o utilizador nº1 usou 3 cliques para alcançar a informação correcta, já que primeiro tentou a sua sorte na Europa central e, por isso, teve de voltar atrás para entrar na hipótese correcta. Este utilizador terminou a tarefa com um tempo total de 1min e 38seg. Quanto ao utilizador nº2 deu dois cliques para conseguir chegar ao que era pedido, entrou também numa opção errada, mas o curioso é que não retrocedeu. Encontrou um novo menu nessa página que lhe permitia chegar à mesma informação. Outro facto a registar é que ao ver uma imagem com um mapa da região, no topo direito da página, que mostrava os locais cujas temperaturas estavam discriminadas mais abaixo, este utilizador tentou clicar na palavra Paris, por pensar que haveria uma hiperligação. Como nada aconteceu (não existindo sequer qualquer feedback do sistema a reportar que aquela imagem não permitiria navegação), o utilizador fez scroll e chegou à informação pretendida. Demorou neste passo 50seg.&lt;br /&gt;O utilizador nº3 foi o que se mostrou mais confuso e desorientado, não sabendo que zona da Europa seleccionar. Desta forma deu 4 cliques antes de chegar ao local indicado. Convém registar que este utilizador também não usou o botão retroceder, encontrou um menu dentro da página que permitia aceder aos mesmos conteúdos. Terminou a tarefa com 1min e 19seg. Facto curioso foi o dos utilizadores 1 e 3 não terem reparado (como aconteceu com o 2) que a imagem no canto superior direito indicava as zonas cujas temperaturas eram discriminadas mais abaixo. Por isso, ambos perderam tempo a fazer scroll de cada vez que se enganaram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quanto à 3ª tarefa, cujo objectivo era encontrar informação sobre viagens para crianças dos 5 aos 12 anos, todos os utilizadores a conseguiram completar, sendo que o utilizador nº2 foi o que demorou mais tempo.&lt;br /&gt;Caminho mais curto: Travel – Families – fazer scroll até ao fundo da página.&lt;br /&gt;O utilizador nº1 conseguiu completar a tarefa seguindo o caminho pré-definido e dando apenas 2 cliques. Entrou facilmente no menu “Travel” e depois de pensar um pouco e de percorrer a página chegou à opção “families”. Demorou apenas 57seg para chegar à informação desejada, sendo que no primeiro passo demorou só 6seg. Já o utilizador nº2 não entrou no menu certo, por engano, e quando a informação surgiu ficou um pouco desorientado. Perdeu algum tempo a perceber que algo estava mal e a decidir voltar atrás para seleccionar a hipótese correcta. Assim, neste primeiro passo demorou 40seg e deu 3 cliques. No segundo passo, também demorou a encontrar o menu correcto, passando muito tempo a visualizar a página e à procura de alguma pista que lhe mostrasse o caminho. Só mais tarde se apercebeu que aquando do primeiro clique tinha aberto um sub-menu que possuía a ligação “families”. Depois de clicar encontrou rapidamente a informação, mas o período de indecisão fez com que acabasse esta tarefa com 2min e 59seg.&lt;br /&gt;Por fim, o utilizador nº 3 também foi rápido a completar o primeiro passo (apenas 10seg), identificando logo o menu correcto. No segundo passo já perdeu mais tempo porque apesar de entrar no menu correcto achou que não era naquela página porque não visualizou logo a informação, e quase desistia voltando atrás antes de fazer scroll. A necessidade de fazer scroll e o nervosismo podem justificar esta desorientação. Concluiu então a tarefa com 1min e 19seg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conclusões:&lt;br /&gt;A nível global, só a primeira tarefa pareceu colocar maiores dificuldades aos utilizadores. Isto porque talvez procurassem um menu com um “nome” mais óbvio, que lhes indicasse desde logo a informação. Também, porque não encontrando esse menu se dirigiram para a pesquisa, cujos resultados não foram satisfatórios, talvez porque se trata de uma ferramenta demasiado global para encontrar um conteúdo tão preciso.&lt;br /&gt;O facto de os utilizadores demorarem algum tempo a completar as tarefas pode estar ligado à excessiva quantidade de informação e ligações por página, o que desorienta o utilizador, porque muitas vezes tem de voltar atrás, para se localizar. Pode ainda ser um resultado do ambiente dos testes, pois o utilizador sente-se pressionado a alcançar a informação com poucos cliques, e porque sabe que a sua interacção está a ser avaliada.&lt;br /&gt;Um outro factor de pressão é ter uma tarefa pré-definida com um caminho “certo” que muitas vezes não é encontrado. Na maior parte das vezes, quando um utilizador procura uma informação de forma espontânea, vai navegando até a encontrar. Não sente necessidade de encontrar o caminho mais curto.&lt;br /&gt;Em termos de interacção, e a partir das conclusões com estes testes, acho que seria positivo para o site do The Times melhorar a selecção por regiões na parte da meteorologia. Se calhar deviam apostar em algo menos segmentado, porque como se viu, o facto de existirem “6 Europas” à escolha só serviu para confundir o utilizador ao invés de o ajudar. Além disso, seria positivo se permitissem saltar para a zona correcta a partir da imagem com o mapa (onde o utilizador 2 tentou clicar).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:Verdana;font-size:85%;"&gt;(Avaliação heurística deste site num próximo post...)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114303519279352941?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114303519279352941/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114303519279352941' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114303519279352941'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114303519279352941'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/jornal-times-testes-com-utilizadores-e_22.html' title='| Jornal The Times – Testes com Utilizadores e Avaliação Heurística (versão 1.5) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114288211841775880</id><published>2006-03-20T19:13:00.000Z</published><updated>2006-03-20T19:15:28.856Z</updated><title type='text'>| Jornal The Times – Testes com Utilizadores e Avaliação Heurística (versão 1.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;O objectivo desta análise é avaliar o site do jornal “&lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.timesonline.co.uk"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;The Times&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;” de uma forma não empírica, ou seja, tendo como base apenas a nossa análise de “especialistas”, e de forma experimental e empírica, através da realização de testes com utilizadores. Este primeiro artigo pretende debruçar-se apenas sobre a vertente mais experimental da análise, deixando a avaliação não empírica do site, segundo as heurísticas de Jakob Nielsen (revistas por Darryn Lavery, Gilbert Cockton e Malcolm Atkinson em 1996), para um segundo “post” mais aprofundado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A análise a testes com utilizadores permite retirar conclusões sobre a forma como esses utilizadores interagem com o site. Além de permitir perceber a forma que usam para encontrar a informação pretendida. A forma como o site é encarado por um utilizador não é a mesma como é encarada por um especialista.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nestes testes, realizados sobre o jornal “The Times”, foi usado o método de “field observation”, ou seja, tentou-se que os utilizadores interagissem com o sistema num ambiente o mais natural possível, apesar de haverem três tarefas pré-determinadas que tinham que cumprir. Jakob nielsen defende que, quando se trata deste tipo de testes, bastam 5 testes com utilizadores para chegarmos a alguma conclusão. Neste caso, foram realizados testes com 3 utilizadores. Sendo que esses utilizadores tinham plena consciência de que estavam a ser testados e as suas tarefas estavam a ser monoritorizadas.&lt;br /&gt;Os utilizadores, com idades compreendidas entre os 21 e os 23 anos, são alunos da turma de Comunicação Multimédia do curso de Jornalismo e Ciências de Comunicação, logo, têm bastante experiência em termos de interacção com produtos deste tipo. Além disso, estão atentos para questões de usabilidade e acessibilidade, reagindo rapidamente a qualquer problema de navegação que possa surgir.&lt;br /&gt;Além disso, nesta análise foi contabilizado o número de cliques que o utilizador deu até chegar à informação estipulada, o número de erros que dava e o tempo que levava até completar a tarefa em questão. Cada tarefa foi dividida em passos, que correspondiam a um clique necessário para chegar à informação. Se para alcançar um passo (o clique necessário para ir no sentido da informação) o utilizador desse mais de cinco cliques sem completar esta etapa, isso era considerado um erro e terminava a tarefa. A nível temporal, foi também contabilizado o período de latência, ou seja, o tempo que o utilizador levava a responder ao estímulo que lhe era feito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;As três tarefas pré-definidas que o utilizador deveria levar a cabo foram:&lt;br /&gt;- Encontrar uma notícia sobre edifícios do futuro (Intitulada “Building the future”);&lt;br /&gt;- Descobrir que temperatura estará em Paris amanhã (terça-feira, 21 de Março);&lt;br /&gt;- Encontrar as sugestões de viagens para crianças dos 5 aos 12 anos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para cada uma destas tarefas, havia um caminho pré-determinado, que supostamente era o mais simples, e que o utilizador poderia seguir. Mas em alguns casos o utilizador consegue encontrar novos caminhos para chegar à informação pretendida. O objectivo era que chegassem à informação, não importando como lá chegavam, desde que cumprissem o limite de cliques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Relativamente à primeira tarefa, apenas um dos três utilizadores com que realizei o teste conseguiu cumpri-la.&lt;br /&gt;Caminho mais curto: Secção Future Life (1)– Arquitecture (2) – notícia “Building the future”.&lt;br /&gt;O utilizador nº1 começou por realizar uma pesquisa com a palavra “building” tentando assim encontrar a informação, usando dois cliques. Como não foi bem sucedido, usou apenas mais um clique e acabou por desistir, ficando assim com três cliques utilizados, e não completando o primeiro passo da tarefa que era entrar na secção “Future Life”. Notou-se que este utilizador por não conseguir encontrar a informação através do método que seleccionou, a pesquisa, se sentiu um pouco desorientado. Além disso, percorreu a página à procura de uma opção mais óbvia como arquitectura ou edifício. Assim, a tarefa deste utilizador não foi cumprida, ficando com o tempo de 3min e 38seg até desistir.&lt;br /&gt;Quanto ao utilizador nº2, o único a concluir a tarefa, usou três cliques para ultrapassar o primeiro passo, conseguindo completar esta primeira fase da tarefa em 55seg. Antes de mais, este utilizador percorreu o menu analisando as suas opções, entrou numa opção errada e retrocedeu, entrando posteriormente no link correcto. Depois desta fase, o utilizador descobriu rapidamente qual o passo nº 2, encontrando a notícia pretendida em apenas 7seg. No total, demorou 1min e 2seg para completar esta tarefa. Notou-se que o utilizador não se desorientou apesar de ter errado aquando da primeira opção.&lt;br /&gt;Já o utilizador nº 3, à semelhança do que aconteceu com o nº 1, também tentou alcançar a informação através da pesquisa. Usou três cliques nesta tentativa e, como mesmo assim não conseguiu avançar, percorreu a página e tentou aceder por uma opção incorrecta. Acabou por usar o seu último clique só para não desistir. Não se mostrou muito desorientado mas é normal que se tenha sentido perdido no meio de tanta informação e tantas ligações possíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até agora podemos constatar que a forma de aceder à informação influencia se se vai conseguir ou não alcançá-la. Como se pode ver, o método de pesquisa nem sempre permite chegar à informação mais correcta, sendo, por vezes, mais fácil percorrer os menus fornecidos.&lt;br /&gt;Mais será dito num próximo post...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Esta análise será concluída no próximo post, onde também será realizada a avaliação heurística do site segundo os princípios de Jakob Nielsen).&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114288211841775880?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114288211841775880/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114288211841775880' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114288211841775880'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114288211841775880'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/jornal-times-testes-com-utilizadores-e.html' title='| Jornal The Times – Testes com Utilizadores e Avaliação Heurística (versão 1.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114244060497241435</id><published>2006-03-15T16:32:00.000Z</published><updated>2006-03-15T17:00:11.083Z</updated><title type='text'>| Design Emotivo – O exemplo OutBurst (versão 2.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Hoje em dia somos constantemente bombardeados com conteúdos noticiosos. E as crianças não escapam à exposição a este tipo de mensagens. É neste sentido que nasce o projecto OutBurst. Inserido no website da CBC4Kids, o &lt;a href="http://archived.cbc4kids.cbcr3.com/"&gt;OutBurst&lt;/a&gt; pretende ser uma plataforma onde as crianças podem exprimir aquilo que sentem e pensam das notícias do dia-a-dia. Ou seja, este projecto parte do princípio que as crianças não ficam imunes a este tipo de conteúdos, ainda que estes sejam destinados a adultos, que têm a sua própria opinião e que esta muitas vezes não é ouvida. Têm a noção de que por vezes também pode ser difícil para a criança expressar aquilo que pensa e sente numa relação directa.&lt;br /&gt;Assim, o objectivo era criar um ambiente online em que as crianças podem interagir de forma activa ou passiva, ou seja, podem transmitir o que sentem a outras crianças ou podem simplesmente tomar contacto com o que as outras crianças pensam.&lt;br /&gt;A primeira aposta do OutBurst foi procurar que acima de tudo o site fosse fácil de usar e de perceber. Para isso, usaram como metáfora o mundo da banda desenhada, sendo que a criança podia expressar a sua opinião em forma de pensamento ou na forma de discurso directo (“o que quero dizer”). Tentou-se assim assemelhar a interface a um mundo físico facilmente reconhecido pelas crianças e com um significado por elas compreendido. Além disso, as crianças podem exprimir-se de forma pública ou privada. Podem deixar uma opinião que será vista por qualquer utilizador ou preferir guardar os seus pensamentos apenas para si própria. Há ainda a opção de recorrer a um guia virtual. Tratam-se de personagens tipo desenvolvidas no decorrer do projecto como forma de os adultos começarem a pensar como crianças, de modo a perceberem se o seu trabalho iria de encontro ao público-alvo. No site estes guias são usados para explicar a forma de interacção e para dar o exemplo. Acabam por ser uma forma da criança se identificar mais com o ambiente.&lt;br /&gt;Neste sentido, esta interface usa não só opiniões reais, dadas pelas crianças que o usam, mas recorre também a relatos fictícios como forma de desinibir as crianças a falar sobre um determinado tema. Aliás, isso foi uma das coisas de que se aperceberam no decorrer deste projecto: as crianças têm mais dificuldade em expressar-se publicamente. Daí o facto de o site ser uma plataforma que funciona como intermediário entre a criança e o “público” ser um factor positivo, que facilita a sua expressão. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/out_not.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/out_not.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Assim, este projecto procurou ir de encontro às necessidades da criança, em termos de usabilidade e em termos expressivos, mas será que cumpre a sua missão?&lt;br /&gt;Quando analisamos a interface e o modo de interacção criado no OutBurst apercebemo-nos que acabam por haver algumas falhas, não em termos de funcionamento propriamente dito, mas ao nível da interacção. Ou seja, se o objectivo era permitir à criança expressar os seus sentimentos e opiniões, porquê limitar logo à partida a forma que tem para o fazer? O facto é que o site só permite que a criança expresse a sua opinião de forma escrita, quer na forma de pensamento ou discurso directo. Tendo em conta que se trata de crianças é normal que a sua principal forma de expressão não seja ainda a forma escrita, mas sim a imagem, mais concretamente o desenho. Além disso, o desenho pode ajudar a criança a transmitir sentimentos que não consegue transmitir por palavras, até porque a palavra é à partida uma forma de expressão muito mais racional.&lt;br /&gt;Como está explicito no estudo “Touch Me, Hit Me and I Know How You Feel: A Design Approach to Emotionally Rich Interaction” de Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat, “a forma verbal por si só não consegue transmitir todas as emoções. Nós precisamos da imagem para alimentar a imaginação”. E se a emoção é expressa pela acção do utilizador, logo a forma de interagir tem que permitir essa expressão. E na minha opinião limitar a forma de interacção à forma verbal é então um entrave à expressão da emoção. Por outro lado, como ainda refere este estudo, diferenças ao nível da personalidade, normalmente, significam diferenças ao nível da interacção. Logo há crianças que podem gostar de escrever e outras não, podem preferir pintar, desenhar, falar… O sistema devia então permitir à criança expressar-se da forma mais adequada. No fundo deveria existir um maior grau de personalização. Até porque talvez todo este ambiente surja como um pouco infantil para as crianças mais velhas. Afinal, nem todas têm o mesmo grau de maturidade e esta forma de interacção pode já não ser adequada para algumas.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;A este nível há ainda um outro aspecto a referir, mas que vem no mesmo sentido. O porquê de o “personagem” que representa a criança ser sempre o mesmo e o porquê de ser sempre uma figura masculina. Se a criança deve usar este sistema para falar das suas emoções, isso seria mais fácil se a criança se conseguisse identificar não só com o ambiente, mas também com a figura que a representa. Por isso, deveria ser dado a escolher à criança a configuração da sua personagem, nem que fosse só mudar uma peça de roupa, o corte de cabelo e a cor. Mas se isto não era possível, devia pelo menos ter sido criado um boneco feminino. Pois acredito que para as meninas mais jovens será difícil olhar para um boneco com boné e identificarem-se com ele. Ou seja, é importante que a forma de interagir se molde a cada utilizador e é ainda mais importante que todas estas interacções se processem de forma simples para que uma criança entre os 8 e os 12 anos as percebam. É que nem todas as crianças estão no mesmo patamar em termos de interacção com o universo tecnológico, muito menos em termos de uso da ferramenta Internet e compreensão das suas metáforas. Aí passamos para uma segunda falha.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Nota-se que neste projecto se procurou que o ambiente onde as crianças interagem constituísse uma metáfora do mundo físico em que se relacionam, isto está patente na ligação da interface ao mundo da banda desenhada e nos ícones que têm uma ligação também à sua função real. Só que só isto não basta. É preciso também que, além de ser fácil de perceber, também seja fácil de interagir. Estamos então a falar de questões de usabilidade, que supostamente foram contempladas neste projecto.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Assim, é importante referir que quando se trata de interagir realmente com a secção do site destinada ao OutBurst, para algumas crianças podem surgir dificuldades. Uma delas prende-se com o facto do menu que permite aceder às últimas notícias comentadas estar escondido. Algumas crianças podem não o encontrar sem ser por acaso. Além disso, surge aí outra questão, também associada aos balões, que está relacionada com o formato de scroll adoptado. O scroll usado coloca problemas de interacção, ao ser difícil de parar no ponto do texto que queremos.&lt;br /&gt;Por outro lado, a própria existência de scroll no texto dos balões constitui desde logo um ponto negativo, porque contradiz a própria natureza dos balões e porque pode levar a criança a ignorar o resto do comentário, pelo simples facto de ter de fazer scroll.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/out_arq_menu.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/320/out_arq_menu.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Ainda no estudo de Stephan Wensveen, Kees Overbeeke e Tom Djajadiningrat é abordada a questão do feedback do sistema e da sua importância como forma de comunicar ao utilizador que ouve interacção e que foi recebido o estímulo emocional pretendido. No sentido de se avaliar o feedback deste sistema temos que analisar a existência de affordances. As affordances estão presentes em termos de cor – distingue se estamos na secção onde podemos deixar o nosso comentário (uso do laranja, uma cor quente e que apela mais à emoção) ou na secção que permite o acesso aos testemunhos das outras crianças (é usado o azul, uma cor mais fria e racional); também há affordances nos ícones e em alguns dos botões, mas mesmo assim eles poderiam ser mais expressivos. Ou seja, apesar de haver feedback não é um feedback que explore a emotividade ou o estado de espírito da criança. Não há qualquer tentativa de ir nesse sentido.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Resumindo, o OutBurst aposta na componente visual, mas não é bem sucedido na criação de um ambiente que permita à criança interagir emocionalmente. Torna-se então importante que hajam modificações, nomeadamente no sentido de permitir adaptação do produto ao utilizador. Já que por enquanto isso não acontece, o ambiente de interacção é igual para todos. E também no sentido de permitir novas formas de interacção, mais ligadas à emoção, como é o caso da imagem/desenho.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114244060497241435?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114244060497241435/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114244060497241435' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114244060497241435'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114244060497241435'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/design-emotivo-o-exemplo-outburst_15.html' title='| Design Emotivo – O exemplo OutBurst (versão 2.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114227295489266987</id><published>2006-03-13T18:01:00.000Z</published><updated>2006-03-13T18:02:45.836Z</updated><title type='text'>| Design Emotivo – O exemplo OutBurst (versão 1.0) |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Hoje em dia somos constantemente bombardeados com conteúdos noticiosos. As crianças não escapam à exposição a este tipo de mensagens. É neste sentido que nasce o projecto OutBurst. Inserido no website da CBC4Kids, o OutBurst pretende ser uma forma para as crianças poderem exprimir aquilo que sentem e pensam das notícias do dia-a-dia. Ou seja, parte do princípio que as crianças não ficam imunes a este tipo de conteúdos, ainda que estes sejam destinados a adultos, que têm a sua própria opinião e que esta muitas vezes não é ouvida. Têm a noção de que por vezes também pode ser difícil para a criança expressar aquilo que pensa e sente.&lt;br /&gt;Assim, o objectivo era criar um ambiente online em que as crianças pudessem transmitir o que sentem a outras crianças ou pudessem simplesmente tomar contacto com o que as outras crianças pensam. Ou seja, podem interagir de forma activa ou passiva com aquele ambiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A primeira aposta foi que acima de tudo o site fosse fácil de usar e de perceber. Para isso, usaram como metáfora o mundo da banda desenhada, sendo que a criança podia expressar a sua opinião em forma de pensamento ou na forma de discurso directo. Tentou-se assim assemelhar a interface a um mundo físico facilmente reconhecido pelas crianças e com um significado por elas compreendido. Além disso, as crianças podiam exprimir-se de forma pública ou privada. Podiam deixar uma opinião que seria vista por qualquer utilizador ou preferir guardar os seus pensamentos apenas para si própria. Há ainda a opção de recorrer a um guia virtual. Tratam-se de personagens tipo desenvolvidas no decorrer do projecto como forma de os adultos começarem a pensar como crianças. Ou seja, começaram a encarar aquela personagem como alguém verdadeiro e a pensar se aquele design, aquela forma de interacção seria compreendida por crianças verdadeiras. No site estes guias são usados para explicar a forma de interacção e para dar o exemplo. Acabam por ser uma forma da criança se identificar mais com o ambiente.&lt;br /&gt;Neste sentido, este interface usa não só opiniões reais, dadas pelas crianças que o usam, mas recorre também a relatos fictícios como forma de desinibir as crianças a falar sobre um determinado tema. Aliás, isso foi uma das coisas de que se aperceberam no decorrer deste projecto: as crianças têm mais dificuldade em expressar-se publicamente. Daí o facto de o site ser uma plataforma que funciona como intermediário entre a criança e o “público” ser um factor positivo, que facilita a sua expressão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Assim, este projecto procurou ir de encontro às necessidades da criança, em termos de usabilidade e em termos expressivos, mas será que cumpre a sua missão?&lt;br /&gt;Quando analisamos a interface e o modo de interacção criado no OutBurst apercebemo-nos que acabam por haver algumas falhas, não em termos de funcionamento propriamente dito, mas ao nível da interacção. Ou seja, se o objectivo era permitir à criança expressar os seus sentimentos e opiniões, porquê limitar logo à partida a forma que tem para o fazer? O facto é que o site só permite que a criança expresse a sua opinião de forma escrita, quer na forma de pensamento ou discurso directo. Tendo em conta que se trata de crianças é normal que a sua prinicipal forma de expressão não seja ainda a forma escrita, mas sim a imagem, mais concretamente o desenho. Além disso, o desenho pode ajudar a criança a transmitir sentimentos que não consegue transmitir por palavras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(continua...)&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114227295489266987?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114227295489266987/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114227295489266987' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114227295489266987'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114227295489266987'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/design-emotivo-o-exemplo-outburst.html' title='| Design Emotivo – O exemplo OutBurst (versão 1.0) |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114199441202958076</id><published>2006-03-10T12:27:00.000Z</published><updated>2006-03-10T12:42:45.060Z</updated><title type='text'>| Análise crítica do sistema SIGARRA – Princípios de Usabilidade e Norma ISO 9241-11 |</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Para analisarmos o SIGARRA em termos de usabilidade é necessario percebermos desde logo duas coisas: o que é o “SIGARRA” e o que é a “usabilidade”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O SIGARRA é o sistema de informação que está na base do website da &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.up.pt"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Universidade do Porto&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;. Este sistema de informação pretende ser um novo meio de dar a conhecer a UP e os seus serviços aos futuros alunos e suas famílias, ao mesmo tempo que procura ser uma plataforma de interacção com os actuais alunos, docentes e funcionários. Ou seja, este sistema destina-se a um vasto público com características muito diferenciadas. Por isso, o website da UP concentra todos os serviços assim como redirecciona para os sub-sites de cada uma das faculdades. O sistema SIGARRA teve a sua génese em 1992, sendo que nessa altura o objectivo era apenas gerir os registos dos alunos e o seu nome era GAUP (Gestão de Alunos da UP). O SIGARRA actual, enquanto sistema integrado que inclui as componentes de gestão de alunos e recursos humanos, surgiu em 2003 com a constituição do IRICUP (Instituto de Recursos e Iniciativas Comuns da UP). Este sistema está preparado para acesso a vários níveis de informação, sendo que para aceder a certos conteúdos é necessário login.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/up_home.2.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/up_home.1.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="left"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;O termo “usabilidade” começou a ser usado na década de 80 pelas áreas da psicologia e ergonomia como substituto da expressão “user-frendly”.&lt;br /&gt;Segundo a norma ISO 9241-11 (dedicada a guias de usabilidade e formas de medição), o termo “usabilidade” é definido como “medida na qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto específico de uso”. Assim, a eficácia está ligada à capacidade de executar uma tarefa específica de forma correcta e completa. A eficiência consiste nos recursos gastos para ter eficácia, ou seja, no esforço necessário para atingir determinado objectivo. Neste sentido, os desvios que o utilizador faz durante a interacção e a quantidade de erros que comete podem servir para avaliar o nível de eficiência de um site. O grau de satisfação de um utilizador perante um produto é mais difícil de quantificar, já que está intimamente ligada a factores subjectivos. Mas de uma forma global, este tópico refere-se ao nível de conforto de utilização do sistema e ao nível de aceitação do utilizador perante a forma como é levado a alcançar os seus objectivos. Por fim, o contexto de utilização está relacionado com o ambiente físico e social em que o produto é usado, incluindo o próprio utilizador (e a sua experiência) e o equipamento usado.&lt;br /&gt;A usabilidade está assim directamente ligada ao diálogo na interface e é a capacidade do software permitir que o utilizador alcance as suas metas de interação com o sistema. Por isso, ser de fácil aprendizagem, permitir utilização eficiente e apresentar poucos erros são os aspectos fundamentais para a percepção de boa usabilidade por parte do utilizador. Serve então para analisar se um utilizador consegue ou não realizar uma tarefa, o que o atraplha nesse processo e como se sente ao concretizar esta interacção.&lt;br /&gt;Estas medidas de usabilidade são usadas para analisar sistemas já existentes, mas devem também constituir um ponto de partida para o desenvolvimento de novos produtos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quando analisamos o sitema SIGARRA em termos de usabilidade podemos facilmente constatar que apresenta alguns problemas a este nível. Isto deve-se um pouco à maneira como este sistema evoluiu, já que não foi propriamente projectado, foi crescendo à medida das necessidades, parecendo que houve uma maior aposta em tentar que fosse acima de tudo funcional. Ou seja, não se tentou perceber se ao mesmo tempo preenchia os requisitos de usabilidade.&lt;br /&gt;Antes de mais nada convém perceber como é que o SIGARRA é apresentado em termos visuais, já que segundo Tognazzini um bom interface permite ao utilizador perceber imediatamente como funciona, como atingir a informação que precisa. Facilmente percebemos que se procurou uma coerência gráfica. Ou seja, quase todos os websites da UP (dentro do sistema SIGARRA) tem a mesma estrutura de apresentação: uma barra no topo da página com a cor da respectiva faculdade, menu principal do lado esquerdo e secundário do lado direito direito, área de login e mapa do campus por baixo do menu esquerdo, texto no centro, por vezes acompanhado de um calendário de eventos. A questão é que apesar de haver tentativa de manter uma coerência em termos visuais, em termos de usabilidade acaba por não haver uma total consistência. Por consistência devemos entender que uma mesma acção pressupõe um processo similar e leva a resultados similares. Neste caso, o facto de haver uma estrutura de informação e navegação semelhante em todos os websites das diferentes faculdades permitiria uma mais fácil interacção e uma mais fácil aprendizagem do uso do sistema. Mas o facto é que nem todas as faculdades apresentam a mesma estrutura de navegação, apesar de serem bastante semelhantes. Por isso, um utilizador que já esteja habituado a usar o sistema de uma faculdade e for usar o de outra pode facilmente enganar-se clicando num link com base na sua posição na página, porque parte do princípio que o “2º link” do menu principal é sempre legislação, quando em alguns websites do sistema isso não acontece.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Jakob Nielsen, no livro Usability Engineering, descreve cinco atributos da usabilidade: facilidade de aprendizado, eficiência no uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e satisfação subjectiva. Estes atributos podem ser facilmente relacionados com os atributos da ISO 9241-11, mas há outros atributos que também devem ser considerados: como consistência, flexibilidade/personalização, entre outros, defendidos por autores como Bruce Tognazzini, e que vão de encontro aos defendidos por Nielsen. Como vemos o factor aprendizagem assume um carácter de grande importância, sendo destacado por vários peritos desta área.&lt;br /&gt;De facto, como o sistema SIGARRA se pauta por uma tentativa de ser consistente, e tendo em conta o público a que se dirige, deveria ser um sistema de fácil aprendizagem, em que todos os utilizadores pudessem encontrar rapidamente aquilo que precisam. Mas o que se percebe é que é um sistema em que é preciso um período de aprendizagem para se encontrar, no meio de tanta informação aquela que realmente nos interessa. Isto torna-se grave quando pensamos que este sistema deveria ser uma fonte de informação para novos e futuros alunos. E há que pensar que muitos deles poderão não ter grande experiência ao nível de navegação na web. Assim, uma simples tarefa como encontrar o conteúdo do programa de uma disciplina pode tornar-se quase impossível. Há demasiada informação e por isso é fácil um utilizador perder-se e não alcançar aquilo que pretendia. Quando, por exemplo, acedemos a uma página de conteúdos textuais a leitura é dificultada pela extensão do texto por linha. Ao nível da navegação deveria ter sido atribuído maior destaque à criação de uma arquitectura da informação mais organizada que permitisse uma maior eficiência no uso por parte do utilizador, como defende Tognazzini. Mas, como defende este autor, nestes websites não se recorre ao uso da cor como forma de disfarçar esse tipo de problemas em termos de arquitectura da informação. A cor está presente nestes sites apenas como forma de identificar a instituição a que se refere. De resto foram adoptados tons cinza, talvez por serem neutros e se relacionarem bem com todas as cores das faculdades da UP.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Esta situação de se perder dentro do website é acentuada por questões como a não existência do estado de sistema. Apesar de haver uma tentativa nesse sentido com a criação de um caminho de migalhas na barra “Você está em:", isso acaba por não acontecer. Aparentemente, à excepção de algumas páginas, este caminho mostra apenas a página onde o utilizador está naquele momento, e há mesmo casos em que simplesmente não funciona, não permitindo ao utilizador ver o seu percurso ou usar essas ligações para facilmente voltar atrás sem ter de recorrer ao botão retroceder do browser. Neste sentido, há ainda outra situação que confunde o utilizador, o facto de na maioria das ligações não haver qualquer distinção entre links internos, externos e ligações que permitem a abertura de documentos. Na página da &lt;a href="http://sigarra.up.pt/flup/cursos_geral.apresentacao?P_grau=L"&gt;FLUP&lt;/a&gt;, por exemplo, há links assinalados com a opção web, mostrando ao utilizador que são links externos. Mas, a nível global isto não acontece, levando o utilizador a ter que clicar e só depois descobrir. Aqui está presente a questão da antecipação das necessidades do utilizador levantada por Tognazzini – é preciso pensar nas necessidades do utilizador, não deve ser ele a ter que perceber de que tipo de ligação se trata, devemos indicar-lhe como agir. Ou seja, o utilizador deve ter autonomia para explorar o sistema, mas deve ter sempre uma ajuda se de tal precisar. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="center"&gt;&lt;a href="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/1600/popup_link.0.jpg"&gt;&lt;img style="CURSOR: hand" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/3161/2416/400/popup_link.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Os sites da UP têm mapa do site, mas este é muito limitado, não tendo um grande nível de profundidade – indica as páginas principais e secundárias. A sua mais valia acaba por ser o botão de ajuda, que está sempre presente e que possibilita aceder a uma &lt;/span&gt;&lt;a href="http://sigarra.up.pt/up/web_base.gera_pagina?p_pagina=1943"&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;ajuda&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt; mais global, que explica toda a estrutura da página, ou mais específica, em relação a um tópico em particular. Mas também é verdade que se a estrutura e design da página estivessem bem concebidos as ajudas não seriam necessárias, como defende Donald Norman. Ou seja, tem que ser bem visivel para o utilizador qual a forma indicada de agir.&lt;br /&gt;Por fim, o facto de existir um login que permite acesso a conteúdos mais específicos e pessoais é importante porque limita a navegação ao utilizador. Ou seja, restringe o seu acesso a conteúdos que à partida não seriam importantes para qualquer utilizador, mas sim para utilizadores específicos. Mas por outro lado, isto não permite ao utilizador registado personalizar o seu ambiente de modo a melhor interagir neste sistema.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resumindo, este tipo de sistemas parte de um bom princípio, ou seja, tenta criar uma estrutura de interacção global e coerente para facilitar a utilização, mas parece que são muitas vezes esquecidos princípios básicos de usabilidade e design de interacção, acabando assim por haver grandes dificuldades de interacção po parte do utilizador mais inexperiente. É preciso levar em conta sempre e acima de tudo que um produto deve ser desenvolvido de acordo com as necessidades do utilizador a que se dirige, e não de acordo com os “gostos” de quem o produz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114199441202958076?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114199441202958076/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114199441202958076' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114199441202958076'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114199441202958076'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/anlise-crtica-do-sistema-sigarra_10.html' title='| Análise crítica do sistema SIGARRA – Princípios de Usabilidade e Norma ISO 9241-11 |'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-23517437.post-114166094658433543</id><published>2006-03-06T16:01:00.000Z</published><updated>2006-03-06T16:02:26.583Z</updated><title type='text'>Post...</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Tinha que fazer um post pra criar o blog...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:verdana;font-size:85%;"&gt;Tá posted...&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/23517437-114166094658433543?l=fxit.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://fxit.blogspot.com/feeds/114166094658433543/comments/default' title='Enviar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=23517437&amp;postID=114166094658433543' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114166094658433543'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/23517437/posts/default/114166094658433543'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://fxit.blogspot.com/2006/03/post.html' title='Post...'/><author><name>Fernanda Pinto</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11151409011771724998</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
